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mAyA制作走路跑步动画

这个学过二维动画的都有一个数,走步分快步慢步,从二十多帧一步到十多帧一步都有,普通的12帧一步.跑步差不多5、6帧一步.很公式化的.

我就说说要注意的点吧.首先走路时身体要稍微向前倾,用头顶来计量的话身体是有上下浮动的,并且踏出右脚时脚跟先着地身体会向右偏一点点不在身体中心左脚同理,手臂的摆动与腿相反,手不是僵硬不动的往反方向K会显得柔软.头身也是有变化的,肩身会跟着有些旋转.然后就是不同的人走路的方式样子也不一样平时注意观察啦或者找些片子看.(都是一些自己的拙见,不对的地方请多指教)

模型做完需要绑定骨骼,骨骼动画才能做出人物走路动态.根据人物行走动的画规律调动作,先调关键动作.再丰富细节.如果运动规律不会,建议先学习理论知识.

你把你要换的背景导入到你人物走路的动画文件中试试.还有一个方法就是你把人物走路全部打包,然后导入到新的场景里.

你好:这个问题分两种情况 一.在不懂大圈的情况下人物可以直接迈步子出去 保证不滑步 二.动大圈的时候:1.设人物走路前方向为Z轴2.在曲线编辑器里把人物脚部曲线Z轴曲线打为折线 并且使曲线为下图所示类 型 (注意打直的曲线部分为落脚部分)3.制作循环动画,这里不做解释.4.移动大圈 使大圈的轨迹为平滑的直线 5.仔细调试 如果落地脚运动向后滑表明大圈速度慢 反之为快 一直调试为没有 滑步现象为止.另外本人有一些教程希望大家分享 http://hi.baidu.com/williantian/blog/item/eb7bdf1fd6de2bf9e1fe0bfd.html

你如果能做原地动画,你就能做的做出来.行走动画.,为什么呢?你做你做原地动画的时候肯定是有一个动作,相对列一个动量另一个物体与动脑,比如手,胳膊,你的

MAYA 走路其实就是 几个固定的POSS 吧这几个POSS做到位 然后再修改距离不一样 那么你得记住每走一部路有多少距离 这个看脚的坐标是多少 计算下这一步走了多少距离 另一只脚也给相同的距离

这个你把总控制物体的关键帧去掉不就行了吗,或者创建辅助物体做相反运动,然后把人物总控制器链接到辅助物体上

先调首尾动作的时候,帧也不要隔太多,如果先摆好第一帧,再摆好最后一帧,中间需要加入一个旋转180度的动作时,那么从这一帧到最后一帧的每一个关键帧都要让它先旋转180度才行..如果在180度的角度上再次需要旋转,那后面的动画就更加麻烦了.另外如果使用首尾动作,首尾动作尽量不要出现旋转控制器的情况,否则会变形.然后经常出现滑步的就是在复制关键帧的时候了,不过这样的情况比较简单,只要在曲线编辑器里面,将这两个关键帧打平就行..如果还不能理解,可以问我.

1.你是要循环动画在某一帧停下但之前的循环动画不变?如果是这样的话可以把循环动画添加到动画层中然后k动画层的权重来实现2.可以在原基础动画上添加动画层,在动画层中添加其他动作来实现不修改原有动画并叠加新的动画.

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